domingo, 14 de septiembre de 2008

A Little Bit... Of Biopic

The 7th Art

Bueno chicos/as, groupies & haters, hoy vamos a inaugurar una sección en la que hablaremos básicamente de... nosotros! Jaja, si si lo sabemos, estáis hartos pero es lo que hay... es lo que tiene esto de los blogs, convierten a la gente normal en megalómanos natos.

Esta sección relatará las aventuras artísticas (o no), al margen del mundo de los videojuegos, en las que se vean implicados los miembros de Izanami tanto en pasado, presente o futuro, porque ya se sabe que no solo de videojuegos vive el artista... y en esta ocasión, os vamos a mostrar un cortometraje en el que participamos de forma bastante activa, y que por cuestiones de talento innato del equipo, acabamos ganando. (toma!)

El cortometraje se llama Una Ventana Al Futuro, se rodó este Agosto de 2008 para el concurso EXprésate con Sony, y esperamos que os guste.



El cortometraje se rodó enteramente en Molins de Rei, durante 4 largos días de trabajo duro y a contrarreloj, la duración de la historia debía ajustarse a 5 minutos, y la premisa para la elaboración del guión era: La importancia de las nuevas tecnologías en el ocio de las personas.

El guión y la dirección corren a cargo de Marc Vendrell y Sonia Antorveza. Los actores principales eran Sergi Duatis, Ton Prieto, Victor Álvaro y Jean-Claude Ricquebourg, y el equipo técnico que hizo posible el corto con su inmensa paciencia y sapiencia...

Director de Fotografía
Juanjo Ordorica

Ayudante de Cámara
Anna Albiac

Jefe de Iluminación
Christian Moyés

Iluminación
Dani Otero - Pablo Portela

Dirección Artística
Nerea Lebrero - Roser Pérez

Diseño Gráfico
Daniel Vega

Sonido Directo
Andrei Rodríguez

Maquillaje
Sheyla Aranda - Tamara Puerta

Especialista Escalada
Iván Coronas

Jefe de Producción
Victor Maciá

Ayudante de Producción
Virginia Carbó

Montaje
Marc Vendrell

Ayudante de Dirección
Fernando Casorrán

Dirección
Marc Vendrell
Sonia Antorveza

y

Donante de Poster de Pixel Art
para su cruel destrucción
Sergi Montaner

En fin, pues que por la parte que me toca, gracias a toda la gente con la gente que trabajé en el corto, me lo pasé en grande.

Mi rol consistía en ser ayudante de dirección, que como bien describe su nombre es ayudar al director, ¿trayéndole cafés? también!, pero la labor principal es coordinar los diferentes departamentos de la forma más óptima posible, dentro de un tiempo record que casi nunca se cumple, para que todo el mundo esté listo al mismo tiempo para rodar y no haya retrasos de importancia, con el fin de que el director solo se tenga que preocupar de la creación de la ficción (actores, composición de plano, etc...) y no ocupe su mente con la logística... una ardua y desafiante tarea, que a pocas personas he tenido el placer de ver ejecutar con diligencia (Hola Jose!).

La tarea de Dani consistía, principalmente, en elaborar para el departamento de dirección artística, una serie de carteles de época, que aparecerían en diferentes partes del escenario, pero la importancia de uno en concreto era imperativa, el cartel que podéis ver al final del cortometraje cuando sale la gente despavorida del cine, y que fue elaborado enteramente por Dani en un tiempo record para la precipitada producción.


Lo que nos lleva a la breve (pero clave) intervención de Sergi en la producción, cuando en un acto de desespero después de horas de trabajo nocturno, y con a penas horas de por medio para la entrega, Dani no tenía donde pegar el cartel ya impreso y llamó in extremis a Sergi, con la osada intención de pedirle permiso para violar sin piedad uno de los posters más guapos y enormes que hemos tenido en nuestro local (perdón... estudio), impreso en alta calidad (Din AO) y pegado en cartón pluma (costó cerca de 50 euros o más), a lo que Sergi (supongo) contestó un épico... "Si no hay más remedio" y eso nos salvó el culo, porque no había otra opción. (En la imagen podéis contemplarlo en su esplendor)

Y esta es la historia de como Izanami, participó en la producción de Una Ventana Al Futuro. El resto de la historia, es que el cortometraje ganó el concurso, y el premio fue la cámara de Sony, con la que tuvimos que grabar el corto. La Sony PMW-EX1 de la gama XDCAM (si si XD)

El cortometraje sufrirá una mutación, y probablemente haya una versión posterior de más metraje, ya que el concurso exigía una duración máxima de 5 minutos, pero el cortometraje estaba pensado más o menos para 7 minutos, así que Redux version is coming.

Cineastamente vuestros,

Izanami GameWorks

viernes, 5 de septiembre de 2008

Status Quo #5

About State Of The Art

Here we come again!

Aquí Nando, esta vez con un poco más de información sobre Izanami. Ya estamos pensando, para las próximas semanas, en varias secciones de dudoso interés, pero que servirán de relleno dicharachero en el blog, mientras no podamos contaros nada realmente interesante.

Pero basta de hablar de vosotros, vamos al trapo... vale, de acuerdo, somos un grupo de gente que hacemos videojuegos (uno de momento, pero a mucha honra), a muchos de los que vamos a taladrar con mails, esperando que nos sigáis asiduamente, ya estabais al tanto de esto, así que... ¿por que ahora? ¿es porque empieza a peligrar nuestra salud mental?...TAMBIÉN! jeje, pero no...es porque necesitamos vuestro calor humano ahí detrás (sino pa que?).

Bueno, el caso es que, aunque aún queda trabajo por hacer (F#%@ bugs!), creemos que nuestro bebe está empezando a tomar forma definitiva, y lo que es más importante, forma divertida. ¿Significa esto que ya está acabado? Nada más lejos del autoengaño, la voz de la jodida experiencia nos dice que nos queda un trecho, lo que me lleva a poneros al día, para que los más hipertensos de vosotros, no os pongáis 'nervosios' y no os desespereis... (cough)(cough)...
Y dice así...

Actualmente, el juego está en un estado Alpha de desarrollo, lo que quiere decir que se puede jugar, se puede disfrutar (aka pulverizar los records del vecino) y podemos enseñarlo a las empresas, ya que casi todos los elementos del juego están hechos por separado, a la espera de poder ser adaptados en el conjunto <-Esto es lo que está pasando Right Now.

Cuando acabemos... pasaremos a la fase Beta, en la que el juego prácticamente es el que será, pero habrá que calibrar y tocar la jugabilidad para sacar el mayor partido y procurar que no sea frustrante, os enterareis de esta fase porque consta de las famosas rondas de testeo (con encuesta y 7up incluidos), junto a la no menos famosa y ardua tarea de eliminación de Bugs a última hora, lo que nos llevará al estado de gracia del Final Code o Versión Final, en la que si hay suerte, el destino hace su parte y yo la mía, estaremos en camino de distribuir. (Fácil eh? ^.^!)

Pero no os asustéis, todas las diferentes, apasionantes y delicadas piezas del puzzle, que dan lugar a la maravillosa creación de un videojuego, se están ensamblando positivamente, estamos disfrutando con ello y es por eso que sentimos necesario un pequeño goteo de información durante esta última fase de creación, con tal de darnos ese último empujón de ilusión, tras la innumerable lista de putadas, personales y profesionales, que nos han impedido conseguir el zenith con antelación, durante este primer año de exploración de lo desconocido.

[AVISO]
Si buscáis fechas de finalización... NO LAS TENDRÉIS!!!
Si pedís más información que la suministrada... NO OS LA DAREMOS!!!
Si queréis probar el juego... NO LO PROBAREIS!!!!!!!!! (aún!)
Pero si os hace ilusión saber de nosotros, y el estado de nuestra modesta, pero valiente, incursión en el mundo del videojuego, AQUÍ ESTAREMOS, en el culo del universo, día a día, dando lo mejor que tenemos, como siempre.

Gracias a todos/as

Sincera y sexualmente vuestros,

Izanami GameWorks

jueves, 4 de septiembre de 2008

Status Quo #4

Love Letter For An Artist

Buenas de nuevo!

Aquí estoy con la segunda parte del extenso post de ayer, esta vez voy a hablar sobre el trabajo de alguien muy diferente, se trata de Dani.

Daniel Vega es el Concept/2D Artist (Artista conceptual, y grafista 2D) del grupo, y como la definición de su trabajo indica, es un artista (en varios sentidos). Su trabajo consiste por una parte en leerse los desvarios que yo le escribo sobre los personajes y la ambientación (por ejemplo) e intentar imaginarse y representar en dibujo, lo que yo tenía en mente (ha sonado difícil, pero aún lo es más), lo que por lo general se consigue, mediante el ancestral y mundialmente conocido, diálogo de besugos.

Esta es la parte del trabajo que más le gusta a Dani, y la que menos le hemos dejado desarrollar desde que empezamos; El Concept Artist o artista conceptual, se dedica en exclusiva a definir el estilo visual y la ambientación de los personajes y el escenario en el que se desenvuelven, creando ilustraciones para concretar la dirección artística en la que va a ir encaminado el proyecto.

Este trabajo es muy importante en proyectos grandes, para que todo el equipo tenga un ancla conceptual a base de esa recreación inicial del espíritu a seguir, y trabajen en la misma dirección, pero al ser un proyecto pequeño, hemos tenido que sacrificar ese proceso en gran medida, ya que había muchas cosas que hacer en el apartado gráfico, y pese a los numerosos intentos de Sergi por colaborar, Dani era el único capaz de afrontar esa misión.

Es una pena, porque las pocas veces que he tenido el placer de ver una ilustración suya de algo nuestro, aunque solo fueran esbozos, ha sido tan evocativa para mi, que me sentía mal inmediatamente por no incentivar más esa faceta suya dentro del proyecto... pero todos nosotros tenemos que adoptar una posición de sacrificio frente a este primer juego, y esta es la de Dani.

Lo que me lleva a explicar, el segundo y prioritario trabajo que desarrolla Dani, que es el de 2D Artist (englobando también la faceta de animador 2D), en el que le obligamos a hacer una regresión en sus elaboradas capacidades de representación gráfica y meterse en la sala del tiempo de Dragon Ball, para aprender casi de cero y en un tiempo record, a convertirse en un maestro del Pixel Art... ya sabeis, ese arte que te da el superpoder de ver una piba en bolas en un tablero de ajedrez.

Su trabajo consiste, en definición ingenua, en dotar de apariencia visual, las incorpóreas marionetas que Sergi mueve por detrás en la programación, es decir... él hace TODO lo que se puede VER en el juego, desde la primera pantalla hasta la última, siendo también suya la tarea de dibujar cada paso intermedio de cada animación, explosión, humo, desmembramiento, etc... que se ve en pantalla (con permiso de los añadidos de Sergi). En definitiva, y para plantearlo de forma bonita, su cometido es hacernos creer por unos instantes, con tan solo unos escasos puñados de cuadrados de colores en una mano y su talento en la otra, que lo que pasa en la pantalla tiene vida propia, dotando a los personajes de personalidad, a través de sus acciones y reacciones, dentro de un entorno acorde y verosimil graficamente en lo posible, con respecto a la interacción implementada en el sistema de juego, para que el jugador tenga la mayor experiencia visual factible.

La imaginación plástica de Dani, tanto para una persona que no tiene ni pajolera idea de dibujar (yo mismo), como para una que lo intenta torpemente día a día (lo siento Sergi), llega a adquirir connotaciones mágicas cuando en cuestión de un par de tardes, alguno de los elementos del juego cobra vida... la animación en especial, es un arte fascinante, que en pixel art no hace más que elevar al cubo su finalidad de representación, debido a la contención obligatoria de medios para hacerlo, la mayoría de veces por limitaciones de hardware, en este caso concreto, los móviles; Para hacernos a la idea, y salvando las distancias, seria como si le dijesen a un director de la talla de Martin Scorsese, que haga la misma escena que ya tenia planificada en su cabeza, utilizando una webcam, y encima la clavara completamente.

A mi siempre me ha parecido, que Dani es una persona muy brillante, y no solo por poder convertir unas decenas de cuadros de colores, en algo con cara y ojos (literalmente), pero he de confesar que la primera vez que se me pasó por la cabeza ofrecerle que trabajaramos juntos, sabia por un amigo común de los dos (Hola Marc!) que Dani habia estudiado diseño gráfico, pero no solo fue por su talento (más que nada, aún no habia podido verlo) sino por su curiosa forma de ser y su sentido del humor, por lo que le prefería a él, antes que a mis otras dos opciones de entonces.

Y es que si te vas a aventurar a hacer algo asi de loco por una corazonada, siempre es preferible trabajar con alguien que te de buena espina desde el principio y que creas que se convertirá en tu amigo durante el proceso, y Dani era esa persona. (A todo esto, fue un alivio comprobar, que el tio además dibujaba de puta madre ;)

En cuanto a curiosidades sobre su forma de ser y de trabajar, decir que Dani no es una persona sencilla (para variar...), fiestero por naturaleza... bromista de espíritu...siempre tienes la sensación de que su autoconsciente boca irradia impaciencia por soltar algo realmente gracioso (yo pensaba que me reia demasiado, pero después de conocer a Dani... veo que tendré que entrenar), celoso e inconformista con su trabajo hasta límites obsesivos... bipolar en su justa y preocupante medida, en especial cuando Pixen, su gran amigo de fatigas que utiliza para dibujar, se cierra sin previo aviso, para a continuación comprobar que ha perdido una buena porción de curro... momento en el que su otro yo, toma el control de su alma y aniquila a todo aquel que articule palabra hacia él.

Dani es una de esas personas, entre las que me incluyo fanaticamente, que necesitan de un tiempo especial para materializar su trabajo artístico, hay dias que en apariencia no están trabajando, ni tan siquiera se preocupan por hacerlo ver, puede que estén leyendo un comic, o con la mirada perdida o haciendo ejercicio, pero en su interior están fabricando el cúmulo anímico, asimilando el estado emocional requerido y elaborando la visualización mental necesaria, para de repente estar listo y llevar a cabo su cometido de un tirón, a la primera y sin fisuras de importancia.

Me gusta pensar en ello de una forma romántica, como si de una jugada maestra de ajedrez se tratara, aunque hay quien prefiere ponerse manos a la obra de inmediato, e ir edificando el resultado en función de los problemas que vayan surgiendo sobre la marcha, personalmente tengo la creencia de que se acaba tardando lo mismo, y que si te sientes más comodo y eres capaz de hacerlo, se pierde menos el rumbo de lo que se quería en la busqueda, pero tan solo son formas de trabajar, al gusto del consumidor... más o menos ortodoxas, cuyos resultados son, si se dominan sus aspectos únicos, indistinta e innegablemente cojonudos.

Otra cosa que opino que le hace especialmente entrañable como ser humano, es su divertida volatilidad de pensamiento, directamente relacionada con su episodio de bipolaridad, pasando de una precipitada opinión a la contraria, en ocasiones, en una fracción de semana, aunque eso si... practicamente siempre dentro de cuestiones de ocio personal, por lo que suele repetirse esta ecuación: Dani prueba X->X es Dios/Dani prueba Y->X deja de molar/Dani vuelve a probar X->X es la polla, JajAja Exagero mucho, pero algo de verdad hay y lo sabes...

Aunque lo que si es totalmente cierto, y algo en lo que siempre puedes confiar, es en su alarmismo latente, cada vez que se cruza en su mirada... un juego que utiliza perspectiva cenital (como si nunca hubiera visto uno en su vida). en relación a su gran, y por otra parte lógica, preocupación frente a la amenaza de una posible falta de originalidad de nuestro concepto de juego para The End Of The World, pero Dani...ya es hora de decirte la verdad para que tu corazón no sufra más (pausa dramática)... no hemos inventado los arcades cenitales, lo siento tio U_U!

Por lo demás, decir que mi concepto de Dani, ha pasado de ser un duro contendiente en las míticas 120 horas de marathon multiplayer suicida de Halo 2 en Molins (hará ya 3 años), al de un amigo con el que puede contar para lo que quiera en un futuro, profesional y personalmente.

En fin, creo que ya os podeis hacer una ligera idea con que clase de individuos he de tratar a diario, tampoco hay que abusar, gracias por gastar vuestro tiempo en leer nuestras polleces, y hasta la próxima!.

Pervertidamente vuestros,

Izanami GameWorks

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Status Quo #3

Love Letter For A Programmer

Muy buenas de nuevo!

Nando is back, y con la determinada intención de destapar algunos detalles personales (y otros más escabrosos) de algunos miembros del equipo de Izanami GameWorks como mencioné en la anterior entrada.

Bueno, cabe volver a recordar que somos un grupo de desarrollo independiente, es decir, sin más financiación que la propia, lo que significa hacer lo máximo con lo mínimo... y supongo que cuando hablo de miembros (en plural) ya os imaginais que no somos una plantilla de 40 personas formada por 20 programadores, 10 artistas, 5 de diseño y 5 de producción... no creo ni que tan solo lleguemos al número de un grupo de desarrollo de juegos de móviles medio, pero eso poco nos importa...

El tridente de desarrollo de nuestro juego THE END OF THE WORLD, está formado por Daniel Vega, Sergi Montaner y Fernando Casorrán, un servidor.

En esta entrada, dedicada en especial a Dani y Sergi, no voy a entrar en detalles, sobre como nos conocimos y nos juntamos en tan loco proyecto, eso lo dejaremos para más adelante (hay que guardar chicha para el blog), lo que si voy a comentar en esta ocasión, es en que consiste el trabajo de cada uno de ellos en Izanami, y me parece que voy a empezar por Sergi, por ser el primero al que le comuniqué mi intención de aventurarme a montar un estudio de desarrollo de videojuegos hasta sus últimas consecuencias, y sobretodo porque el THE END OF THE WORLD de hoy, está en realidad basado en un infame, tosco y embrionario juego suyo del mismo nombre, del cual me enamoré perdidamente en su día por ser blasfemamente injugable, y a la misma vez, terriblemente divertido. A lo que no tardé demasiado en proponerle producir una nueva versión de su juego, con un cambio de argumento, y mejores intenciones en el apartado de diseño jugable. (la imagen pertenece a una portada improvisada que hice con otro colega de Izanami, Jordi Pie)

Sergi Montaner es el programador del grupo, de hecho es lo que se llama Lead Programmer (Jefe de programación), pero como solo programa él en este juego, es usual ver como se vuelve ausente y se insulta discurriendo consigo mismo.

El trabajo de Sergi, no lo catalogaré como el más duro, pero sin duda es el único en el que no le podemos ayudar en nada, si lo necesita. La naturaleza de su trabajo, salvajemente abstracto y enigmático para el profano, impide que nosotros, criaturas que se comunican con lenguajes inteligibles a simple vista, alcancemos y estrechemos con fuerza su mano para sacarle del abismo en los momentos difíciles.

Su labor es la más específica dentro de este arte, donde hay artistas, animadores, directores, músicos, etc, etc... y en mi opinión, es el único oficio propio del arte de hacer videojuegos.

El programador se encarga a grandes rasgos, de materializar el diseño del juego a jugabilidad en si, ensamblando las partes de contenido que hacen los artistas, las calibraciones de juego que hacen los diseñadores, etc, etc... por lo que su misión es trasladar de la forma más verosímil a código, el concepto inicial del juego que espera el diseñador, en fin "traducir" el proyecto de papel a interacción.

Y para esto muchas veces hay que romperse la cabeza de una forma bastante bestia, porque siempre se sugieren cosas en el diseño, que no se sabe si se pueden hacer y si van a funcionar, y aún siendo personalmente distante a comprender la técnica del oficio, lo que si identifico muy bien es que has de tener tanta imaginación, como cualquiera del equipo artístico o diseño, en el sentido de poder crear un esfuerzo mental constante por previsualizar las cosas antes de hacerlas, y saberte anticipar a posibles errores que puedan surgir a raíz de esas decisiones.

Personalmente, me gusta trabajar con Sergi, porque aunque es un quejica y un olvidadizo de la vida, es muy diligente y competente en lo que hace, y si se insiste en algo nuevo que se cree importante, puede que el mismo día se cague en ti por dentro y parece que le estemos robando el bocadillo en el patio, pero al día siguiente ya tiene una manera de intentar hacerlo, y además, bien. Su capacidad de autoforzado de concentración y constancia son muy buenas, y eso es algo que siempre he admirado en una persona, por carencia personal de esa cualidad.

Sergi, es una persona que te desconcierta en muchos momentos, sobretodo al principio y creo que Dani coincidirá en esto, porque muchas veces, da la impresión de despreciar el valor de tu trabajo o tu aportación al conjunto de las cosas, al principio pensé que era un mecanismo de defensa, más tarde pensé que el tio no tenía abuela directamente, pero luego me di cuenta, que tan solo es su torpe forma de exigir más de los demás, de que la gente se pique y defienda su trabajo, pero por aquí a nadie le afecta demasiado, porque ya sabes que a nosotros nos sale 'awesomeness' por las orejas sergi... ;)

Si hay otra cosa, que adoro de Sergi como compañero, es que es de esa clase de programadores, que exterminan la leyenda de que son seres autómatas y aburridos, y siempre añade un puntazo de desvarío, a la ya de por si, excentricidad extrema del equipo; Es difícil de definir, pero sus locas obsesiones por el 'randomness', las subidas de nivel en los juegos, y sus intentos de volver loco a Dani, intentando colar 'Programmer art' en los gráficos, serán recordadas más allá de los confines del tiempo con una sonrisa en la boca, por Dani y por mi.

Y bueno, para acabar con Sergi (que me emociono escribiendo), creo que no le puedo hacer mejor cumplido, que decirle que ha llegado a mis expectativas a la hora del curro, y las ha superado en la amistad.

Espero que os haya gustado, pero he de dejar a Dani para la siguiente entrega, porque me reclama el deber más absoluto, y esta entrada ya es suficientemente larga, prometo que volveré a excederme en duración en la siguiente jeje.

Gracias a todos/as por leer.Hasta la próxima!

Peligrosamente vuestros,

Izanami GameWorks

martes, 2 de septiembre de 2008

Status Quo #2

Painful Decisions

Hi There! This is Nando Speaking...

Bueno, lo siguiente es una presentación breve de lo que estamos haciendo, y lo próximo una de los miembros del equipo de desarrollo, para que sepáis con que clase de elementos del crimen estáis tratando.

El juego que desarrollamos se llama THE END OF THE WORLD, ambicioso titulo para un primer juego...pues si ¿que pasa? XD. Es un Arcade de disparos clásico de "A ver cuanto aguantas", también conocidos por los vicietas como SHMUPS (abreviación de Shoot'em Up), pero con nuestras vueltecillas de tuerca particulares, que ya veremos más adelante.


Está siendo desarrollado para plataformas móviles, tomando como base de desarrollo la serie N de Nokia (gama media), y más concretamente el terminal Nokia N70 como modelo de guía, lo elegimos por el Ultra Combo de ser el más extendido entre la población, y por tener la resolución standard más extendida entre los móviles a día de hoy, con la intención de abarcar la mayor cantidad de móviles posible, llegado el momento.

Este terminal no es el más guay del paraguay, y realmente tiene sus handicaps, pero también tiene otra gran cualidad en mi opinión, y es que es el único en el que las características anteriormente mencionadas, se combinan con una pantalla lo suficientemente enorme de 2.1 pulgadas (GameBoy 2.6/GameGear 3.2/WonderSwan Color 2.8), como para jugar a gusto de sobras a cualquier juego, en especial para los amantes de las portátiles ancestrales, teniendo en cuenta que la paleta de colores es incomparablemente mejor y siendo su resolución equiparable a las susodichas máquinas que nos dieron años de placer perverso y soplidos de cartucho, a cambio de unas pocas dioptrías, nos damos con un canto en los dientes como plataforma base, en la que desarrollar nuestra primera creación.

La parte negativa (siempre la hay) del asunto de desarrollar para móviles, es curiosamente la que en principio es proporcionalmente tan o más importante como el total de la parte positiva (jeje ^_^!), y es en efecto... la Sra.Jugabilidad. Sips, lo sabíamos, y si... con toda nuestra inconsciente ilusión y nula expertividad, igualmente nos lanzamos al romántico e inmolador reto de hacer un juego de móvil que no tuviera que sacrificar el santo grial de la jugabilidad y la enigmática esencia del vicio que estábamos buscando, a causa del ineludible y deplorable interfaz de control del que gozan estos dispositivos como pad de juego.

En fin, vosotros seréis los que juzgueis en última instancia si lo hemos conseguido o no, pero lo que está claro es que, la primera declaración de intenciones como grupo de desarrollo, de no ir a lo fácil por falta de medios y hacer algo diferente, entretenido y de calidad, dentro de la plataforma que sea, personalmente creo que si que la estamos cumpliendo, y profesionalmente, estoy muy orgulloso de que THE END OF THE WORLD sea nuestro primer trabajo.

Muchas gracias a todos/as y hasta la próxima, donde revelaré la identidad secreta de los siniestros secuaces del clan Izanami ;)

Ciao piezas! Ma-ma-mañana...ma-ma-masshhhh...

Dedicadamente vuestros,

Izanami GameWorks

lunes, 1 de septiembre de 2008

Status Quo

Wild Business Card

¿Quienes somos?... unos colgaos

¿Que queremos?... dominar el mundo

¿Como lo vamos a hacer?... con videojuegos

XD
Creo que esto resume bastante bien el espíritu que pulula en nuestro interior cada día que cruzamos, con la cabeza bien alta, la puerta de nuestro acogedor, y por otra parte siniestro, local de trabajo y sosiego (estamos intentando normalizar la nomenclatura "Estudio", pero parece que una fuerza sobrenatural, nos privará de ello por mucho que lo intentemos).

Para dar una idea aproximativa de que trata todo esto, no sé por dónde sería lógico empezar a narrar, así que dejaré que mi desquicio habitual campe a sus anchas en las primeras andaduras de este íntimo blog, con la intención de comunicaros nuestras, de momento, humildes gestas en el escarpado horizonte del desarrollo independiente de videojuegos.

Me llamo Nando, soy el productor de todo este 'sinsentido', y espero poder haceros participes, semana a semana, y de una manera pasajera, la gestación de nuestros sueños y ambiciones.

Sinceramente vuestros,

Izanami GameWorks